開発をはじめたきっかけは?
元々ゲームやパソコンが好きで、中学生の時に「どうやったらゲームが作れるだろう」と思い立ち、独学で始めたのがきっかけです。C言語には一度挫折したものの、HSPという言語に出会い開発に夢中になりました。高校生の時には、HSPのコンテストにも作品を提出していました。
学生時代に熱中していたことは?
大学時代は、競技プログラミングに熱中していました。特に、数時間かけてアルゴリズムの問題に取り組み、他の参加者と順位を競う形式のコンテストに没頭していました。同級生とチームを組んで、大学対抗のプログラミングコンテスト「ICPC(国際大学対抗プログラミングコンテスト)」にも出場し、チームで協力して問題を解決する力を身につけることができました。また、個人としても、空き時間を見つけてはオンラインコンテストに参加したり、過去問を解いたりと、4〜5年にわたって継続的に取り組んできました。こうした経験を通じて、粘り強く思考する力や、論理的に問題を分析・解決する力を養うことができたと感じています。
サイバーエージェントに入社を決めた理由は?
キャリアの可能性を閉じない、柔軟な選択肢があることが決め手でした。ゲームづくりを仕事にしたい気持ちはありましたが、当時は iOS エンジニアなど他の分野にも興味があり、何を仕事にするか明確に定まっていませんでした。サイバーエージェントは、ゲーム事業部だけでなく他の事業ドメインも広く持っているため、入社後も様々なキャリアの選択肢があることに魅力を感じました。また何より、インターンシップで出会った社員の皆さんが、活き活きと仕事をしている姿を見て、入社を決めました。最終的には、「多くの職種の方とものづくりができる」「自分が好きな数学やアルゴリズムを活かすような開発もできそう」という2点でSGEに配属を決めました。
入社後のギャップはありましたか?
入社前のインターンなどで感じていた印象と特に変わることはありませんでした。同期はモチベーションが高い人が多く、配属後も先輩後輩や部署間の壁などはほとんどなく風通しが良い職場だなと感じました。

今の仕事内容とやりがいは?
QualiArts内のプロジェクト横断で利用可能な基盤の開発や、QualiArtsのUnity組織全体の戦略立てや施策の考案・実行をしています。基盤を開発し、実際にプロジェクトで利用され役に立つ状態にするのはかなり難易度が高いです。特に開発のワークフローに影響を与えるような基盤の場合は、関係者と密に連携を取って要望を取り入れたり使い方をレクチャーしたりといったやり取りが非常に重要です。そのような課題を乗り越え基盤が浸透し、ゲーム開発のレベルを少しでも上げることができたときにやりがいを感じます。
今までで一番印象に残っているプロジェクトや出来事は?
最も印象に残っているのは、2021年10月頃に『IDOLY PRIDE』の新規開発を終えた後、開発推進室のリーダーと、Unity組織のリーダーを兼任した経験です。それまでは主にメンバーとして開発に携わっていたため、組織を引っ張る立場になったことで大きなプレッシャーを感じましたが、自分のキャリアの幅が大きく広がった瞬間でもありました。目の前の開発課題に取り組むだけでなく、QualiArts全体の技術戦略や、開発推進室の役割を自ら定義し、方向づけることに苦労しました。手探りの部分も多く、自分の力不足を痛感する場面もありますが、この経験を通じて、物事をただこなすのではなく、「何のためにやるのか」を意識し、先を見据えて行動することの重要性を学びました。

SGEで身につくスキルは?
ゲーム開発に対して、様々な側面から貢献する力を付けられる可能性があると思います。ゲームの仕様をプログラムに落とし込む実装力や設計力だけでなく、仕様やUI/UXの提案力、職種をまたいだ連携力なども必要になりますし、高品質なゲームを効率よく開発するためにはどういう仕組みを作るべきか、どういう組織を作るべきかといったことを考える力も身につけられると思います。
今後の目標は?
ゲーム開発の難易度は年々高まっていると感じています。その中で、技術力や組織力で、さまざまな課題に立ち向かっていけるようにしていきたいと考えています。AIの活用や自動テストの推進、開発基盤のさらなる強化、新技術の検証など、取り組みたいことは数多くあります。こうした挑戦を通じて、自分自身も成長し続けながら、多くのユーザーにより良い体験を届けられるよう、これからも努力を重ねていきたいです。
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