開発をはじめたきっかけは?

子供の頃からゲームでよく遊んでいる中で、いつか自分もつくる側になりたいという思いがありました。初めて開発を経験したのは、高校生の時。ポケットコンピュータのBASICを使い、ゲームを制作したのが始まりです。

学生時代に熱中していたことは?

ゲーム開発とハッカソンです。熱中というよりは、思い通りにいかず「何が足りなかったか」と悶々と打ちのめされることの方が多かったかもしれません。しかし、その都度「どうすれば理想の画面・演出が実現できたか」を分析し、追求しながらがむしゃらにコードを書き続けていました。

サイバーエージェントに入社を決めた理由は?

決め手は、当時まだ黎明期だったスマートフォンで「新規事業を必ずヒットさせる」という熱量の高さと若くして活躍している方の多さです。学生時代のハッカソンでの経験から、コンシューマ業界の方と肩を並べるには力不足を痛感していました。まだ成熟していないスマートフォン業界なら戦略的なスタートダッシュが切れると考え、成長機会の多さとやりたいこともマッチしたため入社を決めました。

入社後のギャップはありましたか?

良い意味でのギャップがありました。想像以上に早くゲーム開発の現場に身を置けたこと。また、入社前はすごいディレクターやエンジニアが、華麗に問題解決をしているイメージでしたが、実際は違いました。様々な課題に対して、チーム一丸となって知恵と馬力を出し合って泥臭くプロダクトを磨き上げていく環境で、学生時代に、打ちのめされながらもがむしゃらにゲームをつくり続けた経験が報われたような嬉しさがありました。

今の仕事内容とやりがいは?

グローバル向けのハイブリッドカジュアルゲームを開発しています。スピードの早い市場での戦いなので、企画からモックアップ、テストリリースまでを一気通貫で担当しています。昔から「イメージしたものを形にすること」にゲームエンジニアの魅力を感じていたので、エンジニアの枠を超えてゲームクリエイターとして責任と裁量を任されていることにやりがいを感じています。

今までで一番印象に残っているプロジェクトや出来事は?

「ポコロンダンジョンズ」の開発です。モックアップ段階から携わり、主にインゲームの機能実装を担当していました。長期運用中の大規模改修にも携わったため、多くの学びがありました。特に痛感したのは、「仕事は1人でできない」ということです。企画を詰め切る難しさ、バグがもたらす損失、そして運用を意識した実装の重要性など。これらの課題に直面したからこそ、チームメンバーや他職種へのリスペクトを持って仕事をすることの大切さを学びました。

今後の目標は?

今まさに挑戦しているハイブリッドカジュアルゲーム市場でのヒットタイトル創出です。エンジニアとして、ゲームクリエイターとして、これまで培ったものを成果として形にしていきたいです。

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