開発をはじめたきっかけは?

小学校6年生の時に、HTMLでホームページを作ったのが開発のはじめです。父や兄の影響でPCでの作業に興味が湧いて、Excelでゲームの攻略情報をまとめるなど、日々PCに触れていました。中学校では本格的にBASICでプログラミングを始め、さらに技術を追求するため、高校では情報系の学科に進学しました。

学生時代に熱中していたことは?

高校時代はレスリング部に所属していて、そこでの経験が強烈に残っています。団体戦を県で勝ち抜いて全国に行くために、日々厳しい練習を続けていました。結果、インターハイ県予選で優勝することができ、全国に行くことが出来ました。ここでの経験は忍耐力や成長意欲を高められました。

サイバーエージェントに入社を決めた理由は?

中学生からプログラマーを志望し、高校で、ゲーム開発に興味を持ちました。しかし、大学時代に、インターネットのメディアサービスを体験したことで、ゲームではなくインターネットのエンタメコンテンツ開発に携われる会社に入りたいと思うようになりました。そんな中で出会ったサイバーエージェントに、ベンチャーならではの勢いと大きな可能性を感じ、入社を決めました。入社後は結局子供の頃から興味のあったゲーム開発に携わっているのも、なにかの縁なのかも知れないと感じています。

入社後のギャップはありましたか?

入社前は、ゲームを本格的に作っているイメージはなかったのですが、入社してみたらAmebaのゲームプラットフォームがリリースされたり、子会社からヒットタイトルが複数出てきたりと事業の変革スピードに驚きました。働き方についてはイメージがついてなかったのでギャップは感じませんでしたが、こんなにも職種関係なくいろいろな意見が言い合えるのは珍しいんだろうなと感じていました。

今の仕事内容とやりがいは?

経営戦略に沿った技術戦略を策定して、技術組織を成長させ、サービスが高品質でリリースできることをミッションにしています。経営計画に沿った体制構築のための調整や育成計画、技術組織の課題解決のための意思決定、新規プロジェクト立ち上げ用の共通基盤開発など。新規でサービスが出て、ユーザーの皆様から良い評価を頂いた瞬間が一番の達成感を感じます。バックエンドエンジニアだったのでリリースの瞬間から落ち着くまで負荷でビクビクしているのですが、とはいえ長くチームで開発してきてやっとリリースできてみんながワイワイしているあの空間は、とても気持ちが高揚します。

今までで一番印象に残っているプロジェクトや出来事は?

最も印象深いのは、開発規模が大きくかつリリース日が厳密に決まっていた、かなり短期間の立ち上げプロジェクトです。私はバックエンドリーダーとして参加しました。このプロジェクトでは、会社の精鋭を集め、少数精鋭で意思決定の高速化を徹底。期限内に「どこまで実現できるか」の優先度を客観的に判断しながら開発を進めました。この経験から、技術力だけでなく、期限と品質を守るための決断力と、チームの能力を最大限に引き出すリーダーシップを学びました。

SGEで身につくスキルは?

大型ゲームタイトルの開発、新規ゲーム開発が若手のうちから挑戦できる機会が多いので、スキルの成長速度は早いです。プログラミングだけでなく主体性が求められ、他職種とも積極的にやり取りする機会、意見する機会があるので、ソフトスキルも身につくと思います。

今後の目標は?

QualiArtsでヒットタイトルを継続的に生み出せる、強固な技術組織を創っていくことです。その実現に向けて、私たちが定めている3つのエンジニアコアバリュー「心 – 主体的に進めよう」「技 – 技術を追求しよう」「愛 – ゲームづくりを楽しもう」を組織文化としてさらに深く根付かせていきたいと考えています。メンバー全員がコアバリューを体現し、ゲームづくりを心から楽しみながら、高品質なプロダクトを生み出せるよう、組織一丸となって挑戦を続けていきたいと考えています。

業務割合

キャリアポジション