開発をはじめたきっかけは?
小さい頃のミニ四駆や電子工作(基盤製作)に熱中した経験が、モノづくりへの原点です。高校でパソコン部に入り、Flashゲーム制作をしたのが、開発を始めるきっかけでした。文化祭では、シューティングゲームや3D空間で猫を探すゲームなど、個人制作に没頭していました。
学生時代に熱中していたことは?
学生時代は、情報工学研究部に所属し、文化祭に出展するゲーム制作に熱中していました。毎年必ず新規ゲームを展示していたので、技術の習得に加え、ゼロからいちをつくり上げていく楽しさを学びました。
サイバーエージェントに入社を決めた理由は?
決め手は、当時人気だったAmebaピグのゲームを見て、自由につくっていると感じられ強く惹かれたことです。当時はサイバーエージェント自体の知名度はまだ高くありませんでしたが、「これから伸びる」という予感と、自由な環境でゲームを作れる可能性に賭け、入社を決断しました。結果として、入社後にスマホゲーム市場が成長し、ゲーム子会社も次々と立ち上がったので、良いタイミングで入社ができ、黎明期から本格的なゲーム開発に携われてよかったです。
今の仕事内容とやりがいは?
現在は、新規タイトルの立ち上げ期に入り、3D描画周りの最適化とクオリティ改善を行っています。3Dチームと密に連携し、仕様の決定から、クオリティの高い表現を幅広い端末で最適に動かすための改善・検証をしています。Unityの新機能導入など、常に最新技術のキャッチアップとプロジェクトへ応用が効くかを追求しています。やりがいと感じる時は、ユーザーの皆さんが楽しんでプレイしてくれている時です。そのために、技術力を磨き、よくある技術をうまく組み合わせたり入れ替えて、より良い体験を生み出せるように日々考えています。スマートフォンだと様々な制限がある中で、表現のクオリティを上げつつ、最低動作端末をできるだけ広げて、たくさんの人に楽しんで遊んで欲しいと思っています。

今までで一番印象に残っているプロジェクトや出来事は?
最も印象深いのは、黎明期のスマホVRに挑んだ『オルタナティブガールズ』の開発です。2014年に「Google I/O」に参加した際、スマホVRの原点であるGoogle Cardboardが発表を目にしたのがきっかけです。「この技術を使えば、オキュラスのような体験が、スマホで手軽に実現できる」と感じ、すでに企画されていた新規ゲームの機能に提案したところ承認され、導入されました。今まで深く扱ってこなかった3D周りの描画に挑戦し、当時としてはかなりグラフィックの高い状態でリリースすることができました。以降も技術的先行でゲームに面白さを追加できることなど挑戦できそうなことは積極的に取り入れるようにしています。
SGEで身につくスキルは?
SGEには、レベルの高いデザイナーや3Dチームの皆さんと日常的に高め合える環境があります。「もっと良いクオリティを」と追求するチームの中で、最先端の技術を探求し、応用する力が身につきます。一人では解決できない難易度の高い課題も、技術的な相談や共同作業を通じて乗り越えられます。また、単に実装するだけでなく、「どうすれば長く楽しく遊んでくれるか」という市場視点が身につきます。「売れるためのコア」や「引きになる見た目」を突き詰め、長く愛されるサービスを自らの技術で実現する、本質的なモノづくりのスキルを磨くことができると思います。
今後の目標は?
今後も引き続き、最適化やグラフィックをより良いものにしていきながら、幅広いユーザーの皆様に最高の状態でコンテンツを届けられるよう努力していきたいと考えています。仕様上どうしてもできないことはありますが、技術的に実現する可能性があるのであれば、あらゆる手段で模索していきたいです。世界中でゲームの改善が続けられる中で、少しでも足を止めたら「ひと昔前のゲーム」になってしまう世の中です。大好きな漫画に出てくる「Plus Ultra」という言葉が好きなのですが、自分がいい感じになったなと思った、さらにその先に行けるようクオリティを追求していきたいと思っています。
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キャリアポジション
